Microsoft'un Xbox biriminin başındaki isim Asha Sharma, binlerce çalışanın işten çıkarıldığı ve stüdyo yapılarının değiştirildiği büyük bir yeniden yapılanma sürecinin ardından yeni stratejilerini paylaştı. The Verge tarafından ele geçirilen iç yazışmada Sharma, 2027 mali yılı sonuna kadar oyuncu sayısını ve gelirleri tekrar artırmayı hedeflediklerini belirtti.
Dört Temel Öncelik ve Büyüme Hedefleri
CEO Asha Sharma, 2027 mali yılı için dört ana odak noktası belirledi: Konsol merkezli platformun güçlendirilmesi (Core), başarılı oyunların küresel markalara dönüştürülmesi (Content), Minecraft'ın dünya çapındaki öncü yaratıcı platformu haline getirilmesi (Creation) ve hayranların sevdiği dünyaların genişletilmesi (Connection). Şirket, 2030 yılına kadar günlük oyuncu sayısını milyar sınırına taşıma vizyonuna sahip.
Gelir Kaynakları ve Stüdyo Stratejileri
Konsolun hala temel gelir kaynağı ve amiral gemisi deneyimi olduğunu vurgulayan Sharma, Game Pass, Windows ve bulut oyunculuğun ise yeni oyuncu ve geliştiricileri çekmek için kullanılacağını açıkladı. Stüdyo yapısı merkezi olmayan modelden, güçlü markalara ve büyük fikirlere odaklanan bir yapıya geçiyor. Hali hazırda yıllık 1 milyar doların üzerinde gelir üreten üç farklı markanın bulunduğu belirtildi.
Yeni Özel Oyunlar ve Genişleme Planları
Stratejik bir hamle olarak Gears of War: E-Day ve Clockwork Revolution oyunlarının konsola özel olduğu duyuruldu. Ayrıca oyun dünyalarının film, televizyon ve tüketici ürünleri gibi farklı alanlara taşınması planlanıyor. Çin dahil küresel ortaklıkların artırılması ve gündelik oyun pazarında King ile Microsoft Causal Games üzerinden büyüme hedefleniyor.
Ne anlama geliyor?
Donanım ve yazılım ekosistemlerinin birleştiği oyun dünyasında, platform sahipleri kullanıcı bağlılığını artırmak için hibrit modeller benimsemektedir. Bir konsolun temel merkez olarak kalması, fiziksel donanıma sahip kullanıcıların sadakatini korurken, abonelik ve bulut sistemleri üzerinden daha geniş kitlelere ulaşmak hedeflenir. Bu durum, donanım bağımlılığını azaltarak erişilebilirliği artıran bir mekanizmadır.
Oyunların sadece oynanabilir içerikler olmaktan çıkıp farklı medya formatlarına taşınması, fikri mülkiyetlerin ekonomik değerini artırmayı amaçlar. Hikaye anlatıcılığının farklı kanallara yayılması, kullanıcıların marka ile kurduğu bağı güçlendirir. Gündelik oyunların stratejiye eklenmesi ise yüksek performanslı cihazların ötesinde, daha basit etkileşimlerle geniş bir kullanıcı tabanına erişim sağlar.





Yorumlar (0)
İlk yorumu sen yaz.